PIXERA

AV Stumpfl

PIXERA jest 64-bitowym systemem do przetwarzania, kompozycji i zarządzania multimediami w czasie rzeczywistym. Kluczową funkcjonalnością, wedle której został zaprojektowany, jest wygoda użycia. Użytkownicy mogą stopniowo odkrywać opcje i funkcjonalności, stopniowo przechodząc etapy od początkującego operatora do wytrawnego specjalisty.

 

Czynności w przestrzeni roboczej 2D oraz 3D funkcjonują według tych samych podstawowych mechanizmów. System został opracowany tak, by użytkownicy mogli wykonać najważniejsze podstawowe czynności w rekordowo szybko i sprawnie, z minimalnym wysiłkiem.

 

AV Stumpfl postawiło na zupełnie nową logikę interfejsu, który umożliwia intuicyjne zrozumienie podstawowych mechanizmów oprogramowania systemu.

Opis

Cechy główne

  • Rewolucyjna koncepcja interfejsu i użyteczności
  • Zintegrowana baza danych projektorów i ekranów LED
  • Intuicyjna środowisko pracy do mapowania projekcji w układzie 2D lub 3D
  • Wydajne przetwarzanie/odwzorowanie materiałów 8K w czasie rzeczywistym
  • Zaawansowana architektura PIXERA Control do sterowania i integracji z systemami sterowania firm trzecich
  • Funkcjonalność do produkcji wirtualnych w środowiskach typu XR/VR/AR
  • Środowisko pracy dla wielu użytkowników
  • Wersja Creator do wstępnego programowania i wstępnej wizualizacji

 


 

Licencje oprogramowania PIXERA

Poza gotowymi rozwiązaniami serwerów z oprogramowaniem, PIXERA jest dostępna również jako samodzielne oprogramowanie:

  • PIXERA Creator – Darmowe oprogramowanie do programowania wstępnego.
  • PIXERA Director – Licencja do wizualizacji wstępnej projektów oraz programowania celem przygotowania wstępnego spektaklów oraz scenariuszy odtwarzania materiałów. Posiada funkcjonalność mastera do sterowania maszynami-klientami PIXERA.
  • PIXERA Player – Wszechstronna licencja do wielu zastosowań. W tej opcji licencji nie można korzystać z sekwencji obrazów, oraz jesteśmy ograniczeni do dwóch linii czasu.
  • PIXERA Server – Pełna licencja bez ograniczeń funkcjonalności. Ten wariant licencji jest instalowany na urządzeniach AV Stumpfl, oraz przeznaczony jest do odtwarzania niekompresowanych materiałów (o jakości FHD, 4K, 8K, zależnie od wydajności platformy sprzętowej).

 


 

Wyjątkowo łatwe używanie

Opanowanie podstawowej funkcjonalności oprogramowania jest bardzo łatwe, niezależnie czy pracujesz w środowisku 2D lub 3D. Struktura interfejsu pozwala na super szybkie nauczenie się procesu tworzenia, z bardzo łagodnym stopniowaniem postępów. Ta wygoda to efekt całościowego podejścia do architektury interfejsu, aby użytkownik mógł skupić się na faktycznej pracy, bez potrzeby poznawania na początku całego menu o skomplikowanej strukturze. Wiele podstawowych czynności wykonuje się zwykłym „przeciągnij/upuść”.

 

Bazy danych projektorów i modułów LED

PIXERA zawiera bazy danych projektorów oraz modułów LED, aby można było łatwo symulować rzeczywiste środowisko pracy, oraz wyposażenie, jakiego będziemy używać. Wystarczy wybrać odpowiedni model projektora lub modułu ekranu LED, oraz przeciągnąć/upuścić do projektu. Szczegółowe dane jak pole widzenia, itd. dodatkowo ułatwią pracę przy planowaniu sklejanej projekcji panoramicznej lub instalacji na wiele wyświetlaczy.

 

Mapowanie projekcji 3D i VIOSO

Przystępny i wygodny proces pracy w środowisku 2D to nie wszystko. PIXERA ułatwia również pracę z zaawansowanym mapowaniem projekcji w środowisku 3D. Import FBX, kalibracja markerami, oraz użycie perspektywicznych efektów u/v to zaledwie część funkcji jakie użytkownik może wykorzystać do realizacji zachwycających projektów z mapowaniem projekcji. Zintegrowana kalibracja VIOSO umożliwia zautomatyzowane mapowanie i klejenie projekcji, wykorzystując kamery.

 

Cztery główne zakładki

Cztery główne zakładki interfejsu w PIXERA to Screens (Ekrany), Mapping (Mapowanie), Compositing (Kompozycje), oraz Control (Sterowanie). Każda z tych zakładek reprezentuje inny etap i „punkt widzenia” dla danych etapów pracy nad projektem.

 

Wydajny rendering w czasie rzeczywistym

System renderowania w PIXERA bazuje na 64-bitowej architekturze, oraz jest tak wydajny, że umożliwia odtwarzanie do 4 strumieni 4K (4:4:4) w 60fps, przy użyciu serwera 8K RAW. Renderer zawiera wiele algorytmów niskiego poziomu, zastępujących standardowe funkcje systemu i sterowników. Wydajność i niezawodność czynią system PIXERA znakomitym wyborem do odtwarzania i synchronizacji materiałów w instalacjach na wiele projektorów oraz wiele wyświetlaczy. Możliwość selektywnego renderowania, przez wskazanie ograniczeń na poszczególne serwery, ekrany oraz wyjścia umożliwia dodatkową optymalizację wydajności w rozbudowanych projektach. Akceleracja GPU dla tekstu daje szybkie i wysokiej jakości rezultaty bez ograniczeń dla rozdzielczości i wielkości liter.

 

Kompozycje 3D i wirtualne środowiska XR/AR/VR

PIXERA dysponuje niezależnym od przestrzeni roboczej środowiskiem kompozycyjnym 3D, gdzie korzystamy z obiektów i warstw oraz materiałów multimedialnych do budowania kompozycji wizualnych, które są wyświetlane na naszych aranżacjach ekranów/projekcji. Można o nich myśleć jako dodatkowych przestrzeniach 3D wewnątrz naszych projekcji.
PIXERA umożliwia również użycie wirtualnych środowisk/scenografii oraz efektów kamerowych, do realizacji projektów typu XR/AR/VR lub wirtualnej interaktywnej scenografii.

 

Prewizualizacja

Użycie poprawnej geometrycznie przestrzeni 3D, oraz możliwości importu obiektów 3D wysokiej rozdzielczości staje się bardziej interesującą opcją, gdy możemy wykonać prewizualizację naszego projektu, wraz z opcją jego eksportu jako plik wideo. Dzięki PIXERA możemy pokazać naszą wizję, oraz inspirować naszych klientów zanim spektakl się rozpocznie.

 


 

Zakładka Screens

 

Tutaj pracujemy nad projektem od strony aranżacji ekranów, ścian LED, oraz innych obiektów, dekoracji i elementów scenicznych.

Centralne miejsce zajmuje geometrycznie poprawny widok typu 2D lub 3D z narzędziami nawigacyjnymi, aranżacji oraz edycji obiektów do potencjalnego korygowania ich. Kontrolki manipulacyjne obiektów na ekranie są czytelne oraz intuicyjne. Do dyspozycji mamy gotową, obszerną bazę danych rzeczywistych ekranów projekcyjnych, ekranów LED, oraz elementów scenografii. To upraszcza nam pracę niemal do czynności „przeciągnij i upuść”. Obiekty bazy zawierają już poprawne informacje o parametrach elementu lub urządzenia. Obiekty specjalne, oraz możliwość dodawania własnych obiektów scenografii to łatwe tworzenie nawet najbardziej wyrafinowanych projektów, a wbudowana edycja dodatkowo oszczędza czas w przypadku potrzeby wykonania korekt „w trakcie”.

 

Zakładka Mapping

 

Gdy skończymy aranżację ekranów i elementów scenografii, czas na mapowanie pikseli, mapowanie i klejenie projekcji, wybór i rozmieszczenie projektorów, oraz ustawienie przekierowań dla źródeł i wyjść wideo.

Tutaj również centralne miejsce zajmuje taki sam, geometrycznie poprawny widok 2D/3D, z funkcjami edycji i nawigacji. W zakładce Mapping do dyspozycji mamy gotową, obszerną bazę danych rzeczywistych projektorów. Dysponujemy tu funkcjami do konfiguracji projektorów jak ich pozycje, obiektywy, współczynniki projekcji, przesunięcie obiektywu. Do klejenia pozycji mamy funkcje cieniowania krawędzi (softedge) oraz maski. Dysponujemy również systemem znaczników, którymi wyznaczamy rzeczywiste punkty odniesienia, aby posłużyły nam potem w trakcie realizacji instalacji do szybkiego i precyzyjnego kalibrowania pozycji projektorów w projekcie, aby odpowiadały one pozycjom rzeczywistym.

 

Zakładka Compositing

 

Tutaj zajmujemy się aranżacją zasobów multimedialnych, tworząc z nich pożądaną przez nas treść spektaklu, oraz przeprowadzamy jego odtwarzanie i sterowanie.

Podobnie jak wcześniej centralne miejsce zajmuje geometrycznie poprawny widok 2D/3D, z przybornikiem narzędzi edycji i nawigacji. Tutaj też mamy dostęp do kompozycyjnej przestrzeni 3D wewnątrz naszych projekcji.

W tej zakładce mamy bibliotekę zasobów takich jak materiały multimedialne, efekty, wejścia wideo, modele 3D, bloki Notch, itd. Tworzenie spektaklu na tym etapie polega na umieszczaniu elementów z biblioteki zasobów na osiach czasu (timeline) na wybranych przez nas pozycjach czasowych, w pożądanych przez nas warstwach. Wszystko to robimy na czytelnym interfejsie graficznym.

 

Zakładka Control

 

Jeśli potrzebujemy, na przykład, połączyć PIXERA z śledzeniem ruchu na scenie, zdalnego sterowania przez przez przeglądarkę, lub integrację z instalacją stałą, będziemy to robić w zakładce Control. Możliwości jest znacznie więcej.

W tej części dysponujemy przystępną platformą do konstruowania własnego sterowania oraz łączenia z produktami sterującymi firm trzecich, wykorzystując możliwości bibliotek PIXERA API.

Umożliwia tworzenie różnorodnych układów sterowania i komunikacji, a nawet dodawania własnych unikalnych funkcjonalności, których wymaga określona instalacja stała naszego rozbudowanego projektu.

Wszystkie elementy jakie stworzymy i zintegrujemy mogą być współdzielone z podłączonymi systemami, możemy wykonywać łączenia i współpracę wielu zróżnicowanych technologii multimedialnych oraz interakcji.

Więcej informacji o PIXERA control, oraz dodatkowych licencjach tej funkcjonalności, zapraszamy na stronę produktu PIXERA control.

 


 

Nowe funkcje od wersji 2.0

  • Wielu użytkowników – Umożliwia równoległą pracę wielu operatorów nad projektem i synchronizację danych, co pozwala na przykład jednemu operatorowi pracować nad treściami i linią czasu, a innemu pracę nad mapowaniem projekcji.
  • Programowanie klientów „na sucho” – Stwórz podkładki pod urządzenie-klienta, wraz ze szczegółową konfiguracją, choć wcale nie musisz mieć jeszcze dostępu do takiego serwera. Można zaprogramować spektakl a dopiero potem przydzielić adresy IP wedle potrzeby.
  • Backup – Użyj Control do asekuracji realizacji, by wykrywać potencjalną awarię Directora i pozwolić innej maszynie Director przejąć sterowanie spektaklem. Funkcjonalność wielu użytkowników zapewnia synchronizację danych między Directorami, więc każdy inny jest gotowy do zastąpienia zatrzymanego Directora.
  • Perspektywy dla grup ekranów – W PIXERA 2.0 każda grupa ekranów może mieć niezależny zestaw perspektyw, które dyktują jak warstwy są widziane w ekranach, na których są wyświetlane
  • Nagrywanie wejścia DMX – Wydajne nagrywanie danych DMX wprowadzanych do systemu, filtracja zakłóceń, a następnie tworzenie wycinków na linii czasu, które replikują wejście DMX.
  • Presety ustawień siatki – Funkcjonalność interfejsu Control udostępnia gotowe ustawienia dla różnych treści PIXERA
  • Regiony SMPTE – Można definiować zakresy kodu czasowego, na które linia czasu ma reagować na wejściu SMPTE
  • Efekty mapowania warstw – Dodatkowe możliwości ponad funkcjonalność perspektyw dla grup ekranów, przez mapowanie pikseli na ekranach wedle pozycji ekranów w przestrzeni
  • Unreal Engine 5.2 – Obsługa silnika Unreal w wersji 5.2 do stosowania środowisk Unreal jako elementu kompozycji
  • Kształtowanie projekcji wedle pozycji kamery studyjnej – Precyzyjne dopasowanie kalibracji kamerą przez przypisanie różnych pozycji dwuwymiarowymi deformacjami korekcyjnymi dla wyjścia kamery
  • Automatyczna kalibracja koloru – automatyczna adaptacja wyświetlania LED, aby kamera studyjna widziała właściwy kolor zadany przez środowisko wirtualnego studia
  • Szybkość linii czasu – płynna regulacja szybkości całej linii czasu
  • LTC przez Audio – Liniowy kod czasowy (LTC) przez wejście dźwięku. Odbieranie LTC wprost przez wejście karty dźwiękowej serwera.
  • Wersje plików – zarządzanie różnymi wersjami treści multimedialnych poprzez interfejs PIXERA
  • Kamera podglądu – W przestrzeni 3D środowiska projektu można zapisywać różne punkty widzenia, a następnie można je także animować i odtwarzać przez NDI
  • Przeglądarka-katalog API modułu Control – Obszerna przeglądarka do API, która pozwala użytkownikom szybko odszukać i skonfigurować akcje dla Control, do użycia ich w budowaniu interfejsów oraz skryptów LUA
  • Integracja śledzenia ruchu w Control – Bezpośrednia obsługa protokołów jak SPNet, BlackTrax, TrackMen, Optittrack, MoSys, FreeD, Stype, PSN.
  • Mapy natężeń – Na podstawie danych projektorów, oraz ich pozycji w przestrzeni 3D, można obliczyć natężenia w luksach dla ekranów
  • Blokada GUI – Można założyć kod blokady celem ochrony ogólnego interfejsu przed niechcianymi zmianami, przykładowo przy instalacji stałej, lub użycia PIXERA bez operatora, ze sterowaniem konsoletą oświetleniową
  • Szyfrowanie materiałów – PIXERA może szyfrować materiały, aby mogły być tylko odtwarzane przez system serwera
  • Własne wzory testowe – Użytkownicy mogą indywidualnie dostosować wzory testowe pod kształtowanie projekcji i mapowanie pikseli
  • Dzielone zasoby – Dzielone zasoby mogą być zarządzane wspólnie jak pojedynczy zasób/film. Przydatne do zasobów dzielonych do projekcji klejonych, lub zestawu materiałów z przeźroczystościami. Pozwala na czytelniejszą organizację w linii czasu.
  • Kształtowanie projekcji wielokątami – Tworzenie różnych kształtów na wyjściach, oraz zadawania na nich dodatkowych przekształceń typu warping.
  • Dźwięk przez maszyny-klient – Odtwarzanie plików dźwiękowych na kartach dźwiękowych maszyn klientów. Każdy serwer klient może odtwarzać 128 kanałów dźwiękowych.
  • Zasób na warstwie jako odniesienie – Przypisanie zasobu do warstwy, a następnie użycie go jako tekstury do wielu innych warstw w projekcie, przy minimalnym dodatkowym obciążeniu mocy obliczeniowej
  • Modyfikacja mapowania materiału – Możliwość zdefiniowania wielu powierzchni w obrębie obrazu materiału, oraz rozmieszczenie ich oddzielnie w przestrzeni kompozycji. Użytkownicy mogą wprost edytować mapowanie na poziomie materiałów.

Wszystkie treści zawarte na stronie są własnością LTT Sp. z o.o. z siedzibą w Warszawie lub zostały wykorzystane za zgodą ich właścicieli. Publikowanie całości lub części treści, powielanie i rozpowszechnianie oraz wykorzystywanie ich w całości lub części bez zgody LTT Sp. z o.o. z siedzibą w Warszawie stanowić będzie naruszenie majątkowych praw autorskich i będzie ścigane na drodze postępowania karnego oraz stanie się przedmiotem stosownych roszczeń na drodze postępowania cywilnego.

Producenci

Serie

Kategorie